jueves, 16 de noviembre de 2017

2DA CLASE 3D MAX 8 - 4TO BIMESTRE

Para realizar el plano de la casa : 
∞ Clic en FORMAS / LINE (para la superficie). 
∞ Clic en AEC EXTENDED / WALL (para las paredes). Para realizar la mesa y objetos: 
∞ Clic en STANDARD PRIMITIVES / BOX (superficie de la mesa). 
∞ Clic en STANDARD PRMITIVES / TUBE ( para las patas de la mesa). 
∞ Clic en STANDARD PRIMITIVES / TEAPOT (1 er objeto). 
∞ Clic en STANDARD PRIMITIVES / TORUS (2 do objeto). 
∞ Clic en AEC EXTENDED / FOLIAGE ( 3 er objeto) Textura: 
∞ Descargar la imagen de una pared y piso. 
∞ Clic en MATERIAL EDITOR / MATERIAL 
∞ Seleccionamos MAPS / DIFFUSE 
∞ Clic en NONE / BITMAP 
∞ Buscamos la imagen de la pared descargada. ∞ Seleccionamos SHOW MAP IN WIEPORT. 
∞ Seleccionamos la pared y la arrastramos hacia la bola. 
∞ Y ella la arrastramos hasta la pared realizada con BOX.
∞ Repetimos el mismo procedimiento con el piso.
Iluminado:

∞ Clic en LIGHTS
∞ ELIJA ESTANDAR en la lista desplegable.
∞ En el despliegue del tipo de objeto elegir cualquiera de las 5 opciones






∞ Realizamos el mismo procedimiento para elaborar las paredes y piso.
∞ Clic en FORMAS / LINE
∞ Dibujamos una línea por DENTRO Y FUERA DE LA CASA. ∞ Seleccionamos CAMARA.
∞ Clic en MOVIMIENTO
∞ Seleccionamos PATH CONSTRAINT
∞ Clic en ADD PATH
∞ Seleccionamos en el inicio de la línea.
∞ Clic en FOLLOW / Z y FLIP.

1 CLASE 3D MAX 8 - 4TO BIMESTRE

Plano de la Casa :
Pasos :
 ∞ Previamente contar con el plano de la casa.
∞ Clic en FORMAS / LINE.
 ∞ Marcar la ruta por donde la cámara se va dirigir.
∞ Seleccionar CÁMARA.
 ∞ Clic en FREE.
∞ Nos dirigimos a vista superior.
 ∞ Colocamos la cámara en la vista elegida.
∞ Clic en PARÁMETROS / POSICIÓN.
 ∞ Seleccionamos PATH CONSTRAINT.
∞ Clic en ADD PATH.
∞ Seleccionamos la opción FOLLOW.
 ∞ Clic en ALOW UPSIDE DOWN.
∞ Seleccionamos Z / FLIP.
 ∞ Guardamos la animación como vídeo.Resultado de imagen para plano de casas

sábado, 16 de septiembre de 2017

Sexta clase:
PORONGOS
1. Maximizamos en la vista FRONT, luego empezamos a dibujar
2. Seleccionamos la figura y vamos a MODIFICAR, SPLINE y le damos: o OUTLINE . 3Seleccionamos SEGMENTS y con la herramienta MOVER
4. Seleccionamos VERTEX, volvemos a seleccionar toda la figura, clic derecho, BEZIER CORNER y le damos curva
5. Luego seleccionamos toda la figura y en LISTA DE MODIFICADORES, buscamos LATHE, y hacemos clic en MIN.
6. Nuevamente seleccionamos la figura, en LISTA DE MODIFICADORES, seleccionamos FFD 4x4x4, CONTROL POINTS.
7. Seleccionamos esos tres puntos y escogemos la HERRAMIENTA ESCALAR, y lo acomodamos a nuestro gusto. Finalmente en LISTA DE MODIFICADORES, seleccionamos TURBO SMOOTH (3 veces).


Quinta Clase:
DADO EN 3D MAX En el PANEL DE COMANDOS seleccionamos:
• INSET 0,2 By Poligon.
• BEVEL -2 / -3 By Poligon.
En la LISTA DE MODIFICADORES, seleccionamos MESH SMOOTH y repetimos este proceso 3 veces. En EXTENDED PRIMITIVES, seleccionamos CHAMFER BOX, dibujamos un cubo y le damos las siguientes medidas:
Pulsamos F4, hacemos clic derecho sobre la figura y lo convertimos en EDITABLE POLY. En POLYGON seleccionamos los cuadrados como un dado (en cada cara un número del 1 al 6).

Cuarta clase
Nave
Dibujamos una caja (BOX), en el panel de comando MODIFICAR ponemos:
• Length segs: 3
• Wisht segs. 3
• Height segs: 2
•Hacemos clic en F4 para poder visualizar todos los bordes, vértices.
•Clic derecho sobre la figura, CONVERTIR, CONVERT TO EDITABLE POLY.
•Luego hacemos clic en VERTEX. Seleccionamos tres vértices de un lado, y los movemos.
Seleccionamos POLYGON, pulsamos CONTROL y seleccionamos dos cuadrados laterales y con la herramienta ESCALA lo agrandamos a nuestro gusto. Finalmente en el PANEL DE COMANDO, hacemos clic en INSET, EXTRUDE Y BEVEL le damos las medidas que nos guste.


Botella:

En FORMAS, seleccionamos LINE y dibujamos: Luego en LISTA DE MODIFICADORES, buscamos LATHE y finalmente en MIN.





Copa :
En FORMAS, seleccionamos LINE y dibujamos: Luego en LISTA DE MODIFICADORES, buscamos LATHE y finalmente en MIN.

domingo, 20 de agosto de 2017

Modelamiento de objetos en 3d max: Editable poly




 


Modelamiento de Objetos en 3DMAX

 Para empezar a trabajar con 3Ds Max lo primero que hay que saber es que para modelar existen 3 tipos básicos de modelado. Es decir, que hay que para llegar a modelar un elemento, antes hay que entender como “llegar” a el por medio de las herramientas que ofrece el programa, hacerse un esquema mental e ir siguiendo (como para resolver un cubo de rubik).
El primer tipo, parte de Primitivas, las cuales se puede recurrir para generar geometría básica o mas compleja siguiendo unos elementos que el programa ofrece y los cuales por medio de sus características se le puede ir otorgando las medidas o topología de la geometría entre otras (dependiendo de dicha primitiva se podrá configurar diferentes características).
Estas primitivas se encuentran dentro del panel lateral de Create/ Geometry y dentro de este panel se encuentran agupadas por categorias, como: Standard Primitives, Extended Primitives, Compound Objects, Doors, Windows, etc...
En el caso de la imagen, al seleccionar la Primitiva Box, se ve como debajo se abre un cuadro con las propiedades que se le pueden conferir.




El segundo tipo
, es la utilización de Modificadores que se le aplica a un objeto, el cual debido a que como dicho objeto tiene unas propiedades limitadas, si se quisiera editar de una forma diferente a la de su propiedades no se podría hacer. Por ejemplo: si se observa, la primitiva Box, solo tiene las propiedades de editar su Altura/Anchura/Altura y Numero de divisiones, por lo que si se quiere arquear esta caja solo se podrá hacer si se le aplica el modificador Blend.
En la imagen se aprecia como al objeto Box desde el panel lateral Edit, se le ha aplicado un modificador de Blend (elegiendolo en la lista de modificadores) para arquearla.
Hay que tener en cuenta que se pueden aplicar tantos modificadores como haga falta para llegar al resultado deseado, dicho resultado sera la suma de todos. También existen modificadores que no pueden ser aplicados sobre determinado tipo de objetos.
Otra de las cosas interesantes a la hora de utilizar este método es que no es destructivo, lo que quiere decir que se puede “bajar” al nivel inferior para modificar tanto las propiedades de un modificador como las del objeto base. En este caso se ve como se ha modificado la anchura pero no a afectado a la curvatura que tenia.


Y el tercer tipo, y se hace utilizando Edit Poly (malla poligonal editable) y Curvas (vectores editables) es el más “orgánico” y libre, es decir, es como moldear con “barro” ya que se entra dentro de la propia geometría del objeto para editarla, como son:
- Edit Poly de sus: Vertices, Aristas, Bordes, Poligonos y Elementos; o si se trata de curvas editables
- Curvas de sus: Vertices, Segmentos y Splines.
Este modo se utilizará cuando no exista ninguna primitiva con ningún tipo el modificado que permita editar de la forma que se desea para llegar al resultado final que se desea. Para ello lo que se tendrá que hacer es convertir el objeto en Edit Poly (boton derecho sobre el objeto/convertir en:/ Edit Poly)
Por ejemplo: Extruir uno de los polígonos de la caja curvada.
La contra de este método es que es “destructivo”, no hay vuelta a tras como en el método anterior el cual variando sus parámetros se le confiere las características.